ISO 9241-210:2019: Eine Norm für gute Gestaltung interaktiver Systeme
- Garamantis
Stellen Sie sich vor, ein Besucher versteht Ihr komplexes Produkt an einem interaktiven Exponat schneller als in einer 40-seitigen Präsentation. Nicht, weil in Ihrer PowerPoint-Präsentation Informationen fehlen würden. Sondern weil die Inhalte an einem Exponat besser vermittelt werden.
Genau das ist das Ziel menschzentrierter Gestaltung: Inhalte so zu übersetzen, dass Menschen sie intuitiv erfassen können.
Die Norm ISO 9241-210:2019 beschreibt die Prinzipien dieses Ansatzes. Sie ist deshalb besonders relevant für Corporate Showrooms, Multitouch-Anwendungen und interaktive Produktpräsentationen.
Ergonomie in der Mensch-System-Interaktion
ISO 9241-210:2019 ist eine internationale Norm für die menschzentrierte Gestaltung interaktiver Systeme. Sie gehört zur Normenreihe ISO 9241, die sich mit Ergonomie der Mensch-System-Interaktion beschäftigt. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie digitale Systeme so geplant, gestaltet und entwickelt werden, dass sie Menschen in konkreten Nutzungssituationen sinnvoll unterstützen.
Die Norm ist nicht nur für klassische Software relevant. Sie lässt sich auf Maschineninterfaces, Touchscreens, Multitouch-Tische, Medienwände, digitale Exponate, VR-Installationen und interaktive Showroom-Anwendungen übertragen.
Der zentrale Gedanke lautet: Ein interaktives System ist nicht automatisch gut, nur weil es technisch funktioniert. Es muss im jeweiligen Nutzungskontext verständlich, bedienbar, relevant und wirkungsvoll sein.
Gerade bei komplexen Unternehmensinhalten ist das entscheidend. Produkte, Technologien, Prozesse oder Daten werden schließlich nicht allein dadurch verständlicher, dass man sie digital darstellt. Sie müssen so übersetzt werden, dass Nutzer sie intuitiv erfassen, erkunden und in einen sinnvollen Zusammenhang bringen können.
Der Grundgedanke von “human-centred design”
Bei der menschenzentrierten Gestaltung werden digitale Systeme konsequent aus der Sicht der Nutzer, ihrer Ziele, Aufgaben und Umgebung entwickelt. Dabei steht nicht die Technologie, sondern die Nutzungssituation am Anfang.
In der Praxis wird dieser Punkt häufig unterschätzt. Oft entstehen digitale Anwendungen aus vorhandenen Inhalten, technischen Möglichkeiten oder internen Unternehmensstrukturen. Das Ergebnis enthält dann zwar viele Informationen, ist aber nicht automatisch gut nutzbar oder verständlich.
ISO 9241-210:2019 dreht diese Perspektive um. Zuerst wird gefragt:
- Wer nutzt das System?
- In welcher Situation wird es genutzt?
- Was soll der Nutzer erreichen?
- Welche Vorkenntnisse, Erwartungen und Einschränkungen gibt es?
- Welche Rolle spielen Raum, Hardware, Content und Betrieb?
Für interaktive Anwendungen macht das einen großen Unterschied. Ein Besucher in einem Showroom hat andere Bedürfnisse als ein Vertriebsmitarbeiter in einer moderierten Präsentation. Eine Besuchergruppe interagiert anders als ein einzelner Nutzer. Ein Multitouch-Tisch wird anders wahrgenommen als eine große Medienwand. Menschzentrierte Gestaltung berücksichtigt diese Unterschiede systematisch.
Foto: Ilja C. Hendel / Wissenschaft im Dialog
Usability, User Experience und Nutzungskontext
Im Zusammenhang mit ISO 9241-210:2019 sind drei Begriffe besonders wichtig: Usability, User Experience und Nutzungskontext.
- Usability beschreibt, ob Nutzer ein Ziel in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend erreichen können. Es geht also um die Gebrauchstauglichkeit eines Systems.
- User Experience ist breiter. Sie umfasst das gesamte Nutzungserlebnis: Erwartungen vor der Nutzung, Orientierung, Verständnis, emotionale Wirkung, Vertrauen, Freude, Frustration und Erinnerbarkeit.
- Der Nutzungskontext verbindet beide Ebenen. Er beschreibt, wer ein System nutzt, mit welchem Ziel, in welcher Umgebung, mit welchem Vorwissen und unter welchen technischen oder organisatorischen Rahmenbedingungen.
Bei einer Multitouch-Anwendung in einem Corporate Showroom gehören dazu zum Beispiel:
- Nutzergruppen wie Kunden, Besucher, Vertrieb, Management oder Servicepersonal.
- Räumliche Faktoren wie Licht, Abstand, Displaygröße, Touch-Höhe und Besucherführung.
- Technische Faktoren wie Hardware, Sensorik, Netzwerk, CMS, Datenquellen und Betriebsmodus.
- Inhaltliche Faktoren wie Komplexität, Sprache, Aktualität und Zielgruppenrelevanz.
- Organisatorische Faktoren wie Contentpflege, Verantwortlichkeiten, Wartung und Erweiterbarkeit.
Erst wenn dieser Kontext verstanden ist, kann ein interaktives System wirklich passend gestaltet werden.
Foto: Museum für Kommunikation, Kay Herschelmann
Die fünf wichtigsten Prinzipien der Norm
1. Das Design basiert auf einem Verständnis von Nutzern, Aufgaben und Umgebung
Gute Gestaltung beginnt demnach nicht mit Layouts oder Technologieentscheidungen, sondern mit Analyse. Wer nutzt das System? Welche Aufgabe soll unterstützt werden? Welche Informationen sind relevant? Welche Situation entsteht vor Ort?
Für interaktive Showrooms bedeutet das: Raum, Zielgruppen, Inhalte, Präsentationssituation und Betriebsanforderungen müssen verstanden werden, bevor Interface, Funktionen und technische Architektur definiert werden.
2. Nutzer werden in Gestaltung und Entwicklung einbezogen
Menschzentrierte Gestaltung bedeutet nicht, ein fertiges System am Ende noch kurz testen zu lassen. Nutzerfeedback sollte früh und wiederholt einfließen, zum Beispiel über Workshops, Prototypen, interne Tests oder Beobachtungen im Nutzungskontext. Gerade bei erklärungsbedürftigen Produkten zeigt sich oft erst im Prototyp, ob Begriffe, Visualisierungen und Interaktionsmöglichkeiten tatsächlich auch verstanden werden.
3. Das Design wird durch Evaluation verbessert
Designentscheidungen sollten nicht allein auf Geschmack oder Annahmen basieren. Sie müssen überprüfbar sein. Können Nutzer die Inhalte finden? Verstehen sie die Bedienung? Wird die gewünschte Botschaft vermittelt? Funktioniert die Anwendung im Raum? Eine Evaluation kann in Form eines Expertenreviews, eines Usability-Tests, einer Klickpfadanalyse, einer Beobachtung oder einer Auswertung von Nutzungsdaten erfolgen.
4. Der Prozess ist iterativ
Menschzentrierte Gestaltung ist kein linearer Ablauf. Erkenntnisse aus Tests und Prototypen fließen zurück in Konzept, Design und Entwicklung. Das ist besonders wichtig bei interaktiven Systemen, weil hier viele Ebenen zusammenkommen: Interface, Raum, Content, Hardware, Sensorik, Performance, Licht, Ton und menschliches Verhalten.
5. Die gesamte User Experience wird betrachtet
Entscheidend ist die gesamte Experience: vom ersten Blick auf das Exponat über den Einstieg in die Interaktion bis zur inhaltlichen Vertiefung. Für Corporate Showrooms bedeutet das auch: Idle-Modus, Aktivierung, freie Exploration, geführte Präsentation, Gruppeninteraktion und Rückkehr zum Ausgangszustand müssen zusammengedacht werden.
Bedeutung für Multitouch Software und Corporate Showrooms
Multitouch-Software macht besonders deutlich, wie wichtig eine menschzentrierte Gestaltung ist. Die technische Fähigkeit, mehrere Berührungen gleichzeitig zu erkennen, macht noch keine gute Anwendung aus. Entscheidend ist die daraus entstehende Interaktion.
Eine schlecht gestaltete Multitouch-Anwendung kann schnell überladen wirken. Die Inhalte liegen nebeneinander, die Funktionen sind technisch vorhanden, aber die Nutzer wissen nicht, wo sie anfangen sollen. Gerade in Showrooms oder auf Messen ist die Aufmerksamkeitsspanne begrenzt. Die Anwendung muss daher sofort Orientierung bieten, zum Erstkontakt einladen und gleichzeitig Tiefe ermöglichen.
Menschzentrierte Gestaltung hilft, diese Balance herzustellen:
- Ein schneller Einstieg für Erstnutzer
- Vertiefende Inhalte für Experten
- Klare Interaktionsmuster für Touch-Bedienung
- Gut lesbare Darstellung auf sämtlichen Medien
- Sinnvolle Unterstützung von mehreren Nutzern
- Verbindung von freier Exploration und geführter Präsentation
- Anbindung an CMS, Datenquellen und bestehende Systeme
Corporate Showrooms sind ein besonders anspruchsvoller Nutzungskontext. Sie sind Markenraum, Präsentationswerkzeug, Vertriebsunterstützung und manchmal auch Schulungsumgebung zugleich. Unterschiedliche Nutzergruppen treffen auf dieselbe technische Umgebung: Kunden, Partner, Bewerber, Presse, interne Teams, Management und Fachabteilungen.
ISO 9241-210:2019 hilft dabei, diese Vielfalt strukturiert in Gestaltung zu übersetzen. Für einen Showroom stellen sich unter anderem folgende Fragen:
- Was für Zielgruppen besuchen den Raum?
- Welche Botschaft soll nach dem Besuch hängen bleiben?
- Welche Inhalte sollen frei erkundbar sein und welche benötigen Moderation?
- Was für eine Rolle spielen Touchscreens, Medienwände, Licht, Sound oder Sensorik?
- Wie beginnt und endet eine Präsentation?
- Auf welche Weise werden Inhalte aktualisiert?
- Welche anderen Systeme müssen angebunden werden?
So entsteht ein belastbares Konzept. Die Software wird nicht als isoliertes Interface betrachtet, sondern als Teil einer räumlichen Experience.
Fazit
ISO 9241-210:2019 liefert einen wichtigen Rahmen für die Entwicklung interaktiver Systeme. Die Norm macht deutlich: Gute digitale Anwendungen entstehen durch ein systematisches Verständnis von Menschen, Aufgaben und Nutzungskontext.
Für Multitouch Software, Corporate Showrooms und interaktive Produktpräsentationen ist dieser Ansatz besonders relevant. Hier treffen komplexe Inhalte, unterschiedliche Zielgruppen, räumliche Inszenierung und technische Systeme aufeinander. Eine überzeugende Lösung entsteht erst, wenn diese Faktoren gemeinsam gedacht werden.


